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La PlayStation (プレイステーション Pureisutēshon ?) était une console de jeu vidéo 32 bits présentée par Sony Interactive Entertainment en décembre 1994 et produite jusqu’en 2000. À la fin de la même année, il a été remplacé par une version plus petite appelée PSOne, qui est restée sur le marché jusqu’en 2006.

Après 2000, un certain nombre d’émulateurs ont été développés pour permettre l’utilisation de jeux sur des ordinateurs personnels, tels que ePSXe.

Les pieds de la face inférieure étaient en caoutchouc et non plus en plastique comme dans les premiers modèles. De plus, en 2002, un accessoire a été mis en vente, consistant en un écran LCD avec haut-parleurs intégrés, qui, combiné à la console, le rendait portable.

Lancé en 2000 et également connu sous le nom de PSone slim, il diffère des modèles produits dans les années 90 pour :

En mai 1991, le CD du SNES est sur le point d’être présenté au CES. Cependant, lorsque Hiroshi Yamauchi lit le contrat de 1988 entre Sony et Nintendo, il se rend compte que cela donne à Sony un contrôle total sur tous les titres sortis au format SNES-CD. Yamauchi est devenu furieux ; il a trouvé le contrat inacceptable, et a secrètement annulé tous les plans du syndicat Nintendo-Sony dans le développement du SNES-CD. Au lieu d’annoncer leur alliance, le jour du CES, Howard Lincoln révèle qu’ils sont alliés avec Philips, et qu’ils ont l’intention d’abandonner tout le travail que Nintendo et Sony ont fait jusqu’à présent. Lincoln et Minoru Arakawa se sont rendus au siège européen de Philips et ont formé une alliance de nature différente de la précédente, dans laquelle Nintendo a le contrôle total des licences des machines fabriquées par Philips. En contrepartie, la société néerlandaise a obtenu une licence pour deux des séries les plus populaires de Nintendo à l’époque : Mario et The Legend of Zelda, avec lesquelles elle voulait donner du prestige au centre médiatique CD-i. Ils voient la lumière : Link : Les Visages du Mal, Zelda : La Baguette de Gamelon, Zelda’s Adventure, Hotel Mario et les inédits Super Mario’s Wacky Worlds. Ces titres étaient principalement utilisés pour tester la véritable valeur de la technologie optique dans les jeux vidéo, mais ils se sont révélés être une mauvaise vitrine, étant remplis de séquences vidéo en plein mouvement et réalisés rapidement et négligemment. La chute du style et les dommages causés à l’image des personnages de Nintendo ont amené la maison de Kyoto à rompre le lien avec Philips et à abandonner définitivement le CD SNES, qui était en difficulté.

La décision de tout miser sur les CD s’est avérée gagnante, en partie grâce au choix de faire lire des CD audio par la console, qui se transforme alors en chaîne stéréo. De plus, le faible coût de production des CD permet aux développeurs (et à Sony lui-même) de remettre en vente des jeux invendus à des prix extrêmement bas, tout en réalisant une marge bénéficiaire. Le fait que le support des jeux soit un disque optique est incroyablement propice à la duplication illégale à bas prix.

Le succès de la PlayStation est dû à l’amélioration de ses performances, en particulier dans les jeux vidéo tridimensionnels, que le matériel de Sony a fourni par rapport à son concurrent Sega Saturn et à des coûts de production plus faibles, à la facilité de développement des logiciels, aux jeux vidéo publiés et aux possibilités économiques de Sony, qui ont permis des campagnes publicitaires beaucoup plus efficaces et plus étendues. Vers la fin des années 1990, les ventes de PlayStation ont connu un boom : en seulement 2 ans, de 1999 à 2000, le nombre de PlayStation vendues dans le monde s’élevait à 40 millions d’unités.

Sony a également prévu le développement d’une console de sa propre marque, compatible avec la Super Nintendo, mais qui sera également un système de divertissement à domicile, capable de lire à la fois les cartouches de la Super Nintendo et les disques au format Super Disc, dérivé du CDROM/XA. Ce sera également le format utilisé pour les disques SNES-CD, de sorte que Sony dispose d’un contrôle étendu malgré la position dominante de Nintendo sur le marché des jeux. Cette première incarnation de la PlayStation n’était rien d’autre qu’une pratique répandue à l’époque, lorsque de nombreux fabricants « articulaient » deux consoles ou plus ensemble, célébrant les cas du PC Engine Duo et du CDX qui a suivi.

Vers 1988, Sony a conclu un accord avec Nintendo pour aider à développer des puces audio pour une nouvelle version de la Super Nintendo, appelée le CD-ROM Super NES. Un des ingénieurs de Sony, Ken Kutaragi, a développé un prototype pour une nouvelle puce appelée Kutaragi-chip ou plus techniquement, SPC700. Il a vendu à Nintendo la licence d’utilisation du processeur Sony SPC-700 comme synthétiseur de son ADPCM à 8 canaux dans la Super Nintendo, grâce à une démonstration impressionnante des capacités du processeur. En attendant, Nintendo est à la recherche d’un nouveau format multimédia pour étendre son marché.

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