libri/recensioni: ottobre 2000







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Philip K. Dick, I giocatori di Titano, Fanucci Editore, collana Collezione Dick, 269 pagg. , £ 25.000

I giocatori di Titano, romanzo che mancava dagli scaffali delle librerie italiane sin dall'edizione del 1980 dell'editrice Nord, è stato pubblicato per la prima volta nel 1963, ed è stato a lungo considerato dalla critica un testo minore di Philip K. Dick. Sicuramente, come fa notare nella sua introduzione Carlo Pagetti, le opere che precedono e seguono questo lavoro (The man in the High Castle, in Italia La svastica sul sole, 1962, e Martian Time-Slip, in Italia Noi marziani, 1964) costituiscono delle vette artistiche elevatissime, per cui The Game Players of Titan parrebbe risultare sconfitto da qualsiasi confronto che si volesse fare tra questo romanzo e gli altri capolavori dickiani. Tuttavia c'è un elemento che mai come in quest'opera è stato analizzato e posto al centro dell'attenzione dall'autore statunitense, ed è l'elemento del gioco: nel mondo futuro immaginato da Dick, alcuni esponenti della razza umana, condotta quasi sull'orlo dell'estinzione dopo che "i Cinesi Rossi" (sic) hanno diffuso nel mondo un tipo di radiazione particolarmente nocivo, giocano al Bluff, una sorta di Monopoli mescolato al poker, gioco i cui premi sono costituiti da EFFETTIVE proprietà immobiliari, di proporzioni vastissime (si perdono e vincono intere città), ma soprattutto che mette in gioco le donne (tralasciamo qualsiasi commento sulle posizioni scarsamente progressiste - per usare un eufemismo - di Dick relativamente alla condizione femminile), in modo da poter sfruttare il maggior numero di possibilità di metterle incinte e ripopolare il pianeta. Se l'idea dell'universo come enorme gioco cosmico era già al centro del primissimo romanzo di Dick, Solar Lottery (in Italia Il disco di fiamma) - ma non va dimenticato che Borges aveva già formulato un'ipotesi del genere negli anni '40 con il suo racconto "La lotteria di Babele" - ne "I giocatori di Titano" il gioco non è soltanto al centro della trama, ne diventa uno dei meccanismi essenziali. Sempre citando Pagetti, la trama "contraddice continuamente sè stessa, sviluppa una sorta di logica dell'imprevedibile, perchè i personaggi cambiano continuamente posizione, smentendo qualsiasi ipotesi psicologica e qualsiasi percorso allegorico". Come ha fatto notare Umberto Rossi nel suo intervento durante il convegno internazionale tenutosi a inizio ottobre a Macerata, nel testo si fa continuamente riferimento a un giocatore che regge il filo di tutti gli eventi che accadono tra la Terra e Titano, al "Maestro Giocatore" (alcuni esempi: "Un'entità dotata di enorme potere era in azione; [...] e come si faceva a sapre dove si sarebbe fermata ?"; "un unico agente dotato di un potere smisurato è all'opera"; "chiunque ci sia dietro, forse sta solo facendo un gioco nel modo più prudente possibile"). Questo giocatore, o meglio "meta - giocatore" non potrebbe essere forse l'autore stesso ? Forse Dick, ci sta mostrando, attraverso un raffinato esempio di metanarrativa, qual è il meccanismo che sottostà a tutti i suoi romanzi. Quindi, non solo l'universo è visto come gioco, ma la stessa narrativa - nel suo senso più esteso di fiction, cioè di finzione, cioè, etimologicamente, di creazione - diventa gioco in cui tutto è possibile, perché le regole date cambiano in continuazione, e non si può mai capire quando il gioco è terminato o meno, se il gioco termina o meno.
Lo ha capito perfettamente David Cronenberg, che nel suo eXistenZ (pieno di citazioni dickiane, a partire dal nome fittizio del Mc Donald, Perky Pat, una bambola giocattolo che appare nel racconto dickiano "Days of Perky Pat" e nel romanzo "The three stigmata of Palmer Eldritch", in Italia Le tre stimmate di Palmer Eldritch) ci impedisce di arrivare a conclusioni definitive sulla realtà (sul gioco) nel quale i suoi protagonisti si trovano.
I giocatori di Titano ci permette quindi di sostituire la classica domanda che Dick pone in ogni sua opera - "What is real ? (Cosa è reale ?)" - con la domanda che uno dei personaggi di Cronenberg si pone in eXistenZ: "We still in the game ? (Siamo ancora nel gioco?)". Quando si chiudono le pagine del romanzo, quando sullo schermo non appare più nessuna immagine, noi stessi potremmo renderci conto che qualcosa non va, come in quasi tutti gli inizi delle opere dickiane.
Il gioco ricomincia ancora una volta...o, forse, non è mai finito...

Adriano Barone

I QUARANTA GIORNI DEL MUSSA DAGH, di Franz Werfel, ed. Corbaccio

Romanzo epico di deciso vigore realistico, narra del tragico destino riservato alla minoranza etnica armena il cui eccidio fu deciso dal governo modernizzatore rivoluzionario dei Giovani Turchi all'inizio della Prima Guerra Mondiale. Per 40 giorni tra il luglio e il settembre del 1915, cinquemila anime di origine armena si rifugiarono sul massiccio del Mussa Dagh, opponendo una strenua resistenza agli attacchi perpetrati dall'esercito ottomano. Alle prese con scarsità di approvvigionamenti e munizioni, la comunità
si affida a volontà, speranza e fede per difendere comunque strenuamente la propria dignità individuale e di popolo.
I sette villaggi armeni del distretto di Suedia riunitisi sull'altipiano del Mussa Dagh, danno così vita ad un microcosmo all'interno del quale grandiosità e miserie umane nascono e si riproducono rispecchiando fedelmente la storia dell'umanità. Senza scostarsi dal contesto corale del romanzo, ogni personaggio genera una propria storia tragica, eroica, a volte memorabile ma certo sempre avvolta da una salda pellicola di tradizioni religiose e culturali che costituisce l'involucro dell'intero racconto. Werfel tiene così in vita un capitolo di storia contemporanea, finora inspiegabilmente taciuto, creando un'opera di notevole potenza descrittiva ed importante impatto emotivo che, rispecchiando fedelmente una realtà magistralmente fotografata, offre un'opportunità di lettura dal piacevole coinvolgimento.
Gloria Facciolo

LA VERA STORIA DEL PIRATA LONG JOHN SILVER, di Bjorn Larsson, Ed Iperborea

E' Long John Silver, il temibile pirata dalla gamba di legno nato dalla penna di Stevenson, il protagonista nonché io narrante di questo gradevolissimo, trascinante romanzo di avventure e scorrerie piratesche che, disponibilità di tempo permettendo, si legge d'un fiato. Senza trascurare un'attenta ricostruzione storica, Larsson risveglia con abilità l'intrigante voglia di avventura del lettore sensibile, rendendolo complice di sanguinose scorrerie, arrembaggi e di impavide sfide al cinismo dei potenti. Tornano così vivide le immagini di inquietanti porti avvolti nella nebbia o scintillanti sotto il sole tropicale, di lugubri taverne intrise di umidità alcolica e di voci senza volti, di sguardi persi nelle infinità degli orizzonti o terrorizzati di fronte alle tempeste improvvise.
E' un libro che si legge con gioia, affascinati da personaggi che nascono e muoiono immortali, perfette rappresentazioni letterarie dell'inviolabile dualismo tra libertà e solitudine; anche la fantasia trova alleati inattesi tra le pagine di Larsson che scorrono facilmente, stimolando la nostra complicità grazie alla dominanza di temi che ci toccano nel profondo.

Gloria Facciolo

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