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Philip K. Dick, I giocatori di Titano, Fanucci Editore, collana
Collezione Dick, 269 pagg. , £ 25.000
I
giocatori di Titano, romanzo che mancava dagli scaffali
delle librerie italiane sin dall'edizione del 1980 dell'editrice
Nord, è stato pubblicato per la prima volta nel 1963,
ed è stato a lungo considerato dalla critica un testo
minore di Philip K. Dick. Sicuramente, come fa notare
nella sua introduzione Carlo Pagetti, le opere che precedono
e seguono questo lavoro (The man in the High Castle,
in Italia La svastica sul sole, 1962, e Martian
Time-Slip, in Italia Noi marziani, 1964) costituiscono
delle vette artistiche elevatissime, per cui The Game Players
of Titan parrebbe risultare sconfitto da qualsiasi confronto
che si volesse fare tra questo romanzo e gli altri capolavori
dickiani. Tuttavia c'è un elemento che mai come in quest'opera
è stato analizzato e posto al centro dell'attenzione
dall'autore statunitense, ed è l'elemento del gioco:
nel mondo futuro immaginato da Dick, alcuni esponenti della
razza umana, condotta quasi sull'orlo dell'estinzione dopo che
"i Cinesi Rossi" (sic) hanno diffuso nel mondo un
tipo di radiazione particolarmente nocivo, giocano al Bluff,
una sorta di Monopoli mescolato al poker, gioco i cui premi
sono costituiti da EFFETTIVE proprietà immobiliari, di
proporzioni vastissime (si perdono e vincono intere città),
ma soprattutto che mette in gioco le donne (tralasciamo qualsiasi
commento sulle posizioni scarsamente progressiste - per usare
un eufemismo - di Dick relativamente alla condizione femminile),
in modo da poter sfruttare il maggior numero di possibilità
di metterle incinte e ripopolare il pianeta. Se l'idea dell'universo
come enorme gioco cosmico era già al centro del primissimo
romanzo di Dick, Solar Lottery (in Italia Il disco di fiamma)
- ma non va dimenticato che Borges aveva già formulato
un'ipotesi del genere negli anni '40 con il suo racconto "La
lotteria di Babele" - ne "I giocatori di Titano"
il gioco non è soltanto al centro della trama, ne diventa
uno dei meccanismi essenziali. Sempre citando Pagetti, la trama
"contraddice continuamente sè stessa, sviluppa una
sorta di logica dell'imprevedibile, perchè i personaggi
cambiano continuamente posizione, smentendo qualsiasi ipotesi
psicologica e qualsiasi percorso allegorico". Come ha fatto
notare Umberto Rossi nel suo intervento durante il convegno
internazionale tenutosi a inizio ottobre a Macerata, nel testo
si fa continuamente riferimento a un giocatore che regge il
filo di tutti gli eventi che accadono tra la Terra e Titano,
al "Maestro Giocatore" (alcuni esempi: "Un'entità
dotata di enorme potere era in azione; [...] e come si faceva
a sapre dove si sarebbe fermata ?"; "un unico agente
dotato di un potere smisurato è all'opera"; "chiunque
ci sia dietro, forse sta solo facendo un gioco nel modo più
prudente possibile"). Questo giocatore, o meglio "meta
- giocatore" non potrebbe essere forse l'autore stesso
? Forse Dick, ci sta mostrando, attraverso un raffinato esempio
di metanarrativa, qual è il meccanismo che sottostà
a tutti i suoi romanzi. Quindi, non solo l'universo è
visto come gioco, ma la stessa narrativa - nel suo senso più
esteso di fiction, cioè di finzione, cioè, etimologicamente,
di creazione - diventa gioco in cui tutto è possibile,
perché le regole date cambiano in continuazione, e non
si può mai capire quando il gioco è terminato
o meno, se il gioco termina o meno.
Lo ha capito perfettamente David Cronenberg, che nel
suo eXistenZ (pieno di citazioni dickiane, a partire
dal nome fittizio del Mc Donald, Perky Pat, una bambola giocattolo
che appare nel racconto dickiano "Days of Perky Pat"
e nel romanzo "The three stigmata of Palmer Eldritch",
in Italia Le tre stimmate di Palmer Eldritch) ci impedisce di
arrivare a conclusioni definitive sulla realtà (sul gioco)
nel quale i suoi protagonisti si trovano.
I giocatori di Titano ci permette quindi di sostituire la classica
domanda che Dick pone in ogni sua opera - "What is real
? (Cosa è reale ?)" - con la domanda che uno dei
personaggi di Cronenberg si pone in eXistenZ: "We still
in the game ? (Siamo ancora nel gioco?)". Quando si chiudono
le pagine del romanzo, quando sullo schermo non appare più
nessuna immagine, noi stessi potremmo renderci conto che qualcosa
non va, come in quasi tutti gli inizi delle opere dickiane.
Il gioco ricomincia ancora una volta...o, forse, non è
mai finito...
Adriano
Barone
I
QUARANTA GIORNI DEL MUSSA DAGH, di
Franz Werfel, ed. Corbaccio
Romanzo epico di deciso vigore realistico, narra
del tragico destino riservato alla minoranza etnica armena il
cui eccidio fu deciso dal governo modernizzatore rivoluzionario
dei Giovani Turchi all'inizio della Prima Guerra Mondiale. Per
40 giorni tra il luglio e il settembre del 1915, cinquemila
anime di origine armena si rifugiarono sul massiccio del Mussa
Dagh, opponendo una strenua resistenza agli attacchi perpetrati
dall'esercito ottomano. Alle prese con scarsità di approvvigionamenti
e munizioni, la comunità
si affida a volontà, speranza e fede per difendere comunque
strenuamente la propria dignità individuale e di popolo.
I sette villaggi armeni del distretto di Suedia riunitisi sull'altipiano
del Mussa Dagh, danno così vita ad un microcosmo all'interno
del quale grandiosità e miserie umane nascono e si riproducono
rispecchiando fedelmente la storia dell'umanità. Senza
scostarsi dal contesto corale del romanzo, ogni personaggio
genera una propria storia tragica, eroica, a volte memorabile
ma certo sempre avvolta da una salda pellicola di tradizioni
religiose e culturali che costituisce l'involucro dell'intero
racconto. Werfel tiene così in vita un capitolo
di storia contemporanea, finora inspiegabilmente taciuto, creando
un'opera di notevole potenza descrittiva ed importante impatto
emotivo che, rispecchiando fedelmente una realtà magistralmente
fotografata, offre un'opportunità di lettura dal piacevole
coinvolgimento.
Gloria
Facciolo
LA
VERA STORIA DEL PIRATA LONG JOHN SILVER, di
Bjorn Larsson, Ed Iperborea
E' Long John Silver, il temibile pirata dalla
gamba di legno nato dalla penna di Stevenson, il protagonista
nonché io narrante di questo gradevolissimo, trascinante
romanzo di avventure e scorrerie piratesche che, disponibilità
di tempo permettendo, si legge d'un fiato. Senza trascurare
un'attenta ricostruzione storica, Larsson risveglia con
abilità l'intrigante voglia di avventura del lettore
sensibile, rendendolo complice di sanguinose scorrerie, arrembaggi
e di impavide sfide al cinismo dei potenti. Tornano così
vivide le immagini di inquietanti porti avvolti nella nebbia
o scintillanti sotto il sole tropicale, di lugubri taverne intrise
di umidità alcolica e di voci senza volti, di sguardi
persi nelle infinità degli orizzonti o terrorizzati di
fronte alle tempeste improvvise.
E' un libro che si legge con gioia, affascinati da personaggi
che nascono e muoiono immortali, perfette rappresentazioni letterarie
dell'inviolabile dualismo tra libertà e solitudine; anche
la fantasia trova alleati inattesi tra le pagine di Larsson
che scorrono facilmente, stimolando la nostra complicità
grazie alla dominanza di temi che ci toccano nel profondo.
Gloria
Facciolo
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