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2002

XIII: IL GIOCO DELL’IDENTITÀ
di Stefano Gorla

Un uomo ferito, con la barba lunga e i vestiti laceri, viene trovato da un pescatore sugli scogli di una non meglio identificata località marina americana. Ha una pallottola conficcata nella testa, un tatuaggio con la cifra in caratteri romani, XIII, sulla clavicola e una forte amnesia: non sa chi è, da dove viene, dove sta andando e cosa significhi il suo enigmatico tatuaggio.
In un’epoca in cui la concentrazione sull’io ha raggiunto livelli parossistici, in cui il problema dell’identità personale ha di gran lunga superato quello dell’identità collettiva, la saga fumettistica creata da Jean Van Hamme e da William Vance, XIII, trova una consonanza particolare con il sentire dei tempi.
L’espediente narrativo dell’amnesia non è certo una novità. Ampiamente praticato dalla narrativa e dal cinema, è spesso base di lancio per romanzi d’azione, storie di spionaggio e avventura. Anche il fumetto ha ben praticato questo percorso, in singoli episodi di narrazioni seriali come Dylan Dog, il Commissario Spada, Martin Mystère, in alcuni episodi di paperi e topi disneyani oppure nella serie Magico Vento, western postmoderno creato da Gianfranco Manfredi dove il protagonista trova una identità alternativa al suo essere Ned Ellis, uomo dal passato confuso e con una scheggia di metallo conficcata nella testa; ex soldato sopravvissuto a una strage e salvato dai Sioux.

L’ispirazione per il personaggio di XIII è molto probabilmente rintracciabile nell’opera di Robert Ludlum, prolifico autore di thriller fantapolitici e spy-stories, e precisamente nel suo romanzo L’uomo senza volto, da cui il regista Doug Liman ha tratto il film The Bourne Identity con Matt Damon.
Il successo di XIII in Francia e in Belgio è enorme, misurabile in milioni di copie vendute. Un vero best seller, con 16 volumi editi dalla Dargaud a partire da metà degli anni Ottanta, un videogioco, loghi per telefoni cellulari e la consacrazione attraverso un francobollo emesso dalle poste nazionali del Belgio.
In Italia la saga di Van Hamme e Vance è giunta qualche anno dopo la pubblicazione francese; sei anni dopo per la precisione. Siamo nel 1990 e il settimanale Lanciostory dell’Eura, la serializza sulle sue pagine. Due anni dopo l’Eura dedica a XIII un volume cartonato nella collana Euracomix, radunando due episodi della serie. L’accoglienza dei lettori è tutto sommato abbastanza tiepida, mentre la febbre oltralpe è già altissima. Per un secondo volume, che raduna tre episodi (ogni episodio è composto dalle canoniche 48 pagine), si devono attendere altri tre anni. La collana sembra non decollare; fatica a guadagnare nuovi lettori. Nel frattempo la Marvel Italia acquista i diritti della serie e inizia a ristampare i volumi secondo la scansione delle uscite francesi: cartonati di 48 pagine a colori, in edicola e a un prezzo tutto sommato contenuto. Ma il sistema edicola si rivela presto inadeguato per questo genere di prodotti e tra un cambio di marchio e la definizione di una collana, XIII approda nelle fumetterie e nelle librerie, con un ritocco nel prezzo e, nell’ultimo anno, l’uscita in parallelo con il mercato francese.

Alias
Alan Smith alias Jake Shelton, Steve Rowland, Ross Tanner, Jed Olsen, Jason Fly, John Fleming, Jason Mac Lane, Hugh Mitchell, Karl Meredith, Kelly Brian, Reginald Wesson. L’elenco delle identità vere o presunte di XIII, in un gioco labirinticamente inconsapevole, porta alla vertigine. La costruzione del personaggio XIII mostra l’assoluta abilità narrativa di Jean Van Hamme, prolifico ed efficace sceneggiatore, creatore di personaggi dal grande spessore come Thorgal e Largo Winch o di brillanti saghe come quella della famiglia Steenfort nella riuscita serie Les Maîtres de l’orge.
La costruzione di vicende complesse e la continua immissione di nuovi characters, la creazione magmatica di possibili alternative, il continuo cambio di punto di vista e prospettiva sono gli ingredienti che compongono l’efficacia e il successo di XIII.
Il solido sviluppo della storia parte dall’amnesia selettiva di XIII, l’uomo con il tatuaggio, attorno cui si costruisce un mosaico di presenze, ora armonicamente integrate ora perse nei labirinti delle possibilità.
Ma chi è XIII? Un rivoluzionario, un killer, un agente dei servizi segreti?
L’uomo senza memoria si trova da subito in pericolo di vita. Riconosciuto come membro degli Spads (Special Assault & Destroying Section) è accusato di aver fatto parte della congiura che ha portato all’assassinio del presidente degli Stati Uniti (e i rimandi tra fantasia e storia con la vicenda Kennedy si sprecano). Un cospiratore che viene condannato, mentre alle sue spalle gruppi di killer, al soldo di un personaggio conosciuto come la Mangusta, cercano di ucciderlo. Rinchiuso in un carcere di massima sicurezza, riesce a fuggire grazie alla complicità e all’aiuto del tenente Shirley Jones, avvenente e letale soldatessa e del generale Ben Cerrington, una sorta di reincarnazione fumettistica di Lee Marvin. La fuga amplifica il senso di smarrimento e, mentre ogni singolo particolare della vicenda viene amplificato e diviene tessera del mosaico, XIII insegue se stesso e scappa da un passato che non conosce e forse non può conoscere. Il muro bianco contro cui si scontra il nostro eroe si trasfigura in una disperata ricerca delle proprie radici così intimamente legate all’identità; le uniche capaci di dare un senso al presente e una prospettiva per il futuro.

Relazione, identità e memoria

Se la vicenda del complotto accompagna alcuni episodi della serie dove gli spunti vengono coniugati ora con lo spionaggio ora con il giallo, dove non mancano l’avventura pura e il noir con assaggi di western e gangster story, la storia di XIII ci fa viaggiare nello spazio ma anche nel tempo: si passa dall’America Latina all’Irlanda e in una maratona continua tra gli Stati dell’America del nord.
Nel 2004 la saga ha festeggiato il ventennale con l’uscita del sedicesimo episodio, Operazione Montecristo, che introduce e apre nuovi sviluppi di cui già si annuncia il prossimo episodio, L’oro di Massimiliano. Episodio che, come al solito, chiudendo parti della vicenda aprirà nuove prospettive permettendo una lettura armonica del già vissuto. Giungerà poi un nuovo cambio di prospettiva che permetterà nuovi sviluppi, in una sorta di moto perpetuo narrativo.
Van Hamme riesce, grazie a una narrazione robusta e coerente, a intrigare il lettore, spiazzarlo e farlo divertire. Pochi indugi e nessuna concessione al gratuito, allo scontato, al superfluo anche perché nella saga nulla sembra superfluo, tutto viene prima o poi rimastica e proposto.
Un posto d’onore tra i molti personaggi, costruiti con particolare cura, spetta alle donne che numerose affollano le pagine della saga: passionarie o ciniche, fini calcolatrici o donne dal cuore d’oro compongono l’articolato mondo dei comprimari. Personaggi pieni, mai solo abbozzati, funzionali alla serie pur nella ricchezza del carattere. Personaggi utilizzati con sapienza, mai abusati o sottoutilizzati. Il quadro che si compone alle spalle di XIII permette di leggere lo spaccato dell’umanità, uomini e donne mossi ora da ideali ora da interessi, pronti a trovare assieme a una ragione per vivere, un modo per vivere, tra stratagemmi e slanci.
Nella storia di XIII, uomo apparentemente solo, emerge anche un’articolata rete di rapporti famigliari, realizzazione dell’aspirazione dell’uomo alla socialità. Relazione, identità e memoria. Una triade da saggio di antropologia che regge un fumetto d’avventura di grande successo.

© 2005 Stefano Gorla - per gentile concessione dell'autore